Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius <p style="text-align: justify;"><img style="float: left;" src="/public/site/images/admin/sedang-3.png" alt=""></p> <p style="text-align: justify;">Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education&nbsp;is a Scientific Journal published by Universitas Negeri Padang in in collaboration with <a href="https://drive.google.com/open?id=1Cc4hEulBTrygrtdmyJlqqttJkDrrynry" target="_blank" rel="noopener">Perkumpulan Profesi Pendidik dan Peneliti Sosiologi Indonesia (AP3SI)</a>, discussing educational, social and cultural phenomena that are in the midst of society. In addition, the journal Socius also provides new thoughts related to concepts and theories that exist in education, sociology, and anthropology.</p> <p style="text-align: justify;">The publication of the Socius Journal aims to facilitate interaction, discussion, and updating ideas from Sociology and Anthropology Education scientists in Indonesia. The Socius Journal contains empirical research in Sociology and Anthropology.</p> <p style="text-align: left;">&nbsp;<a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1414512643&amp;1&amp;&amp;" target="_blank" rel="noopener"><img src="/public/site/images/admin/e-issn-2.png" alt=""></a> &nbsp; &nbsp;&nbsp;<a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1408607491&amp;1&amp;&amp;" target="_blank" rel="noopener"><img src="/public/site/images/admin/p-issn2.png" alt=""></a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p> <p style="text-align: left;">.......................................................................................................................................................................................</p> <p>Socius journal has been published with print version for the first time in 2014 (Volume 1, January - June &nbsp;2014). The&nbsp; online version by using OJS system started at Volume 4 number 1 (January-June 2017).</p> <p style="text-align: left;">.......................................................................................................................................................................................</p> <h3><strong>Journal Indexed by:</strong></h3> <p><a href="https://scholar.google.com/citations?hl=en&amp;user=v0YASHwAAAAJ&amp;view_op=list_works&amp;authuser=1&amp;gmla=AJsN-F64zcinzYB7SRjI3TXhPlt0gKWsisITsjjHHlKbvZ8pNqOaXh9gAyG7V8Keoacc5tRAqukZun0XlnGWCqVU7IzJh0NbfQ" target="_blank" rel="noopener"><img src="/public/site/images/admin/Google_Scholar_logo.png" alt="" width="138" height="55"></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a href="https://search.crossref.org/?q=2356-4180" target="_blank" rel="noopener"><img src="/public/site/images/admin/crosref1.png" alt=""></a></p> <p>-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p> <p>&nbsp;<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Lisensi Creative Commons"></a>-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p> <p style="background-color: #ffff00; text-align: justify;"><strong>Call for Papers :</strong><br><br><strong>Socius opens the opportunity for submission of articles for Vol. 6 No. 1, January-June 2019. Deadline on March 10, 2019<br></strong></p> <p>&nbsp;<img src="/public/site/images/admin/CALL_FOR_PAPERS_SOCIUS.jpg" alt="" width="343" height="485"></p> en-US delmirasyafrini@fis.unp.ac.id (Delmira Syafrini) rhavyferdyan@unp.ac.id (Rhavy Ferdyan) Sun, 30 Jun 2024 05:23:58 +0000 OJS 3.1.1.2 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Inovasi Kebijakan Pemerintah Daerah Kabupaten Tanah Datar dalam Pemulihan Sektor Pariwisata di Tengah Pandemi Covid-19 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/621 <p style="text-align: justify;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis inovasi kebijakan yang dilakukan oleh pemerintah Kabupaten Tanah Datar dalam pemulihan sektor pariwisata melalui Program <em>One Nagari One </em>Event. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan teori Jiyao Chen, Richard M. Walker &amp; Mohanbir Sawhney yang menekankan pada 3 atribut, yaitu kebaruan (<em>novelty</em>); pengembangan (<em>development</em>) dan pelaksanaan (<em>implementation</em>); Ekosistem dan <em>Outcome</em> dari Nilai Kepublikan<em>. </em>Penelitian ini dibagi menjadi data primer dengan menggunakan teknik <em>purposive sampling</em> metode penarikan informan. Informan dalam penelitian ini pemerintah setempat dan pengelola objek wisata. Selanjutnya data sekunder yang berupa dokumen pendukung. Hasil penelitian dapat dilihat dari ketiga indikator yang menjadi landasan analisis peneliti terhadap inovasi kebijakan dalam membangkitkan kembali sektor pariwisata Kabupaten Tanah Datar melalui penyelenggaraan <em>One Nagari One </em>Event ternyata mampu meningkatkan kembali jumlah kunjungan wisatawan dan perekonomian masyarakat setempat. Peran aktor dalam inovasi kebijakan menjadi kunci penting terselenggaranya inovasi <em>One Nagari One </em>Event di Kabupaten Tanah Datar. Semua aktor mulai dari pemerintah daerah, swasta dan masyarakat ikut berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan <em>event</em>.</p> Suci Angraini, Indah Adi Putri, Roni Ekha Putera ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/621 Sat, 29 Jun 2024 03:48:32 +0000 Flexing Sebagai Simulasi Mesin Hasrat dan Fragmentasi Tubuh Generasi Z http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/622 <p style="text-align: justify;">Flexing sering dilakukan oleh Generasi Z di media sosial Instagram. Tindakan ini dilakukan sebagai cara mereka mendapatkan pengakuan dari orang lain khususnya <em>followers</em> sekaligus menegaskan identitas sosialnya. Instagram menjadi platform menarik bagi Generasi Z karena media ini sering menghadirkan postingan kesempurnaan yang mendorong mereka untuk menunjukkan kesempurnaan pula. Kondisi ini telah menjadikan Instagram sebagai mesin hasrat bagi mereka untuk menampilkan <em>image </em>diri yang menarik perhatian. Tujuan penelitian ini ada tiga. Pertama, menganalisis kategori <em>flexing </em>yang dilakukan Generasi Z di Instagram. Kedua, menganalisis Instagram yang bertransformasi menjadi mesin hasrat. Ketiga, menganalisis <em>flexing </em>yang mendorong Generasi Z dalam menampilkan fragmentasi tubuh yang palsu. Berbeda dengan penelitian terdahulu yang memandang <em>flexing </em>sebagai tindakan negatif, dalam penelitian ini <em>flexing </em>dipandang sebagai tindakan yang perlu ditampilkan khususnya Generasi Z di media sosial, sehingga terjadi pergeseran makna dengan generasi sebelumnya. Untuk mengeksplorasi penelitian ini penulis menggunakan teori simulasi hiperrealitas oleh Jean Baudrillard. Metode penelitian yaitu metode penelitian kualitatif pendekatan etnografi oleh Robert Kozinets. Penelitian ini dilakukan mulai bulan oktober sampai november 2023. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara. Analisis data dalam penelitian ini melalui tiga tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini yaitu <em>flexing </em>yang dilakukan Generasi Z di Instagram terbagi menjadi tiga kategori yaitu <em>flexing </em>gaya hidup, pencapaian diri, dan hobi baru. <em>Flexing</em> menjadi hal yang wajar dilakukan Generasi Z agar mudah mendapatkan identitas sosial. Selain itu, Instagram sebagai media untuk melakukan <em>flexing </em>alhasil mampu menstimulasi generasi ini untuk menampilkan fragmentasi tubuh yang palsu.</p> Evayanti Yuliana Putri, Dien Vidia Rosa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/622 Sat, 29 Jun 2024 03:51:49 +0000 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pemilihan Dalam Pilpres 2024 pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman Angkatan 2023 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/595 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Abstrak </span></span><br><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Partisipasi politik masyarakat dalam pemilu dipandang sebagai kontrol masyarakat terhadap suatu pemerintahan. </span><span style="vertical-align: inherit;">Mahasiswa sebagai pemilih pemula diharapkan dapat berpartisipasi aktif dan cerdas dalam pemilu. </span><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pemilihan dalam Pilpres 2024 pada mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman Angkatan 2023. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah survei dengan kuesioner sebagai instrumen pengumpulan data. </span><span style="vertical-align: inherit;">Sampel berasal dari mahasiswa Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman angkatan 2023 berjumlah 299 responden melalui perhitungan Slovin. </span><span style="vertical-align: inherit;">Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi keputusan pemilihan dalam Pilpres 2024 pada mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman Angkatan 2023, antara lain agama, kelompok agama, kepribadian, suku bangsa, penampilan, partai politik, dan latar belakang keluarga. </span><span style="vertical-align: inherit;">Berdasarkan 4 faktor tersebut, faktor kepribadian memberikan pengaruh yang paling besar terhadap keputusan memilih pada mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman Angkatan 2023. </span></span><br><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Kata kunci: Faktor; </span><span style="vertical-align: inherit;">Pemilihan; </span><span style="vertical-align: inherit;">Memengaruhi, Mahasiswa</span></span></p> Sandrina Anastasya Violin, Mahadhir Ali Hussain, Dama Gandes Hayu Maharani, Stevy Tri Saskia Putri, Sharlen Taurisya Agati DJ, Muhammad Ghifa Al Farizi, Liza Al Khafidhoh, Ratna Dewi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/595 Sat, 29 Jun 2024 03:55:44 +0000 Hubungan Lingkungan Pertemanan dengan Perilaku Trash Talking dalam Permainan Gim Valorant http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/618 <p style="text-align: justify;">Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat terlepas dari lingkungan sosialnya, salah satunya adalah lingkungan pertemanan. Lingkungan ini menjadi sangat penting karena dapat mempengaruhi kepribadian dan perilaku seseorang. Terlebih, dewasa ini generasi muda sangat menggemari <em>game online </em>yang seringkali dibarengi dengan perilaku <em>trash talking</em>. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan dari lingkungan pertemanan dengan perilaku <em>trash talking</em> di dalam gim Valorant. Metode penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik korelasi. Populasi penelitian yakni mahasiswa aktif S1 UPI sebanyak 11.639 dengan responden penelitian sebanyak 127 orang mahasiswa yang dikumpulkan melalui kuesioner dan penelitian ini dilakukan di UPI. Hasil dan pembahasan penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan korelasi yang sedang antara variabel lingkungan pertemanan dengan variabel perilaku <em>trash talking</em>. Semakin tinggi pengaruh lingkungan pertemanan, maka semakin tinggi pula hubungannya dengan perilaku <em>trash talking</em>. Dengan demikian, lingkungan pertemanan pada kalangan mahasiswa UPI memiliki hubungan terhadap terjadinya perilaku <em>trash talking </em>dalam gim Valorant. Penelitian ini memberikan kontribusi sebagai sarana pemahaman baru daripada fenomena <em>trash talking </em>yang lebih relevan dengan generasi masa kini melalui <em>game online</em> dan menjadi referensi bagi generasi muda untuk mengetahui hubungan lingkungan pertemanan dengan perilaku <em>trash talking </em>dalam <em>game online.</em></p> Bensar Aditya Nurfallah, Nindita Fajria Utami, Yadi Ruyadi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/618 Sat, 29 Jun 2024 03:58:11 +0000 Perilaku Konsumtif: Non-professional Player pada Game Online Mobile Legends di Kota Malang http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/635 <p style="text-align: justify;">Salah satu <em>game online </em>yang peminatnya cukup tinggi adalah <em>Mobile Legends. </em>Aksesibilitasnya memudahkan bagi setiap kalangan untuk bermain dan menyebabkan kompetisi antar <em>player</em> semakin tinggi. Para <em>player Mobile Legends </em>yang menyandang status <em>non-professional player </em>berlomba-lomba untuk mendapatkan status sosial yang diharapkan berdasarkan tingkatan <em>level game </em>tersebut. Hal ini memicu adanya kecanduan psikologis bagi para <em>player Mobile Legends</em> untuk terus bermain dan rela menghabiskan tenaga maupun materi. Maka dari itu, muncul fenomena konsumerisme dari kalangan pemuda yang bermain <em>Mobile Legends </em>khususnya di Kota Malang. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis fenomena konsumerisme berupa pembelian <em>virtual items </em>dan penggunaan jasa wanprestasi (joki ML) yang terjadi pada pemuda di Kota Malang sebagai <em>non-professional player Mobile Legend.</em> Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Jumlah subjek penelitian adalah 9 orang. Penelitian ini menggunakan teori Hiperrealitas Konsumerisme milik Jean Baudrillard untuk menganalisis fenomena konsumerisme yang dilakukan para <em>non-professional player Mobile Legends </em>dengan melakukan triangulasi data dan teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemuda di Kota Malang rela mengeluarkan uang yang cukup banyak untuk membeli <em>virtual items </em>berupa <em>skin </em>maupun hero dan menggunakan jasa wanprestasi (joki ML) agar status level mereka bisa setara dengan teman sebaya dan mendapat pengakuan dari orang sekitar. Hal ini menunjukkan bahwa virtual items seperti skin dan hero bukan lagi berfungsi untuk meningkatkan kemampuan bermain, melainkan menjadi simbol status dan pengakuan sosial. Hal ini mengakibatkan terjadinya Konsumerisme berlebihan hingga terjadinya gangguan psikologis bagi para pemain.</p> Afif Muhammad Athii'uullah, Nur Hadi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 http://socius.ppj.unp.ac.id/index.php/socius/article/view/635 Sat, 29 Jun 2024 04:03:41 +0000